繪事與畫布
二途何以擇

螢幕坐標系之內容(PIDS 文字之行、貼圖之塊),則歸 Text/Texture:一繪製記錄,宿主循與 JS 全同之程式碼路徑而回放。像素之級(車輛 LCD、動態點陣屏、圖表),則歸 GraphicsTexture:自繪其像素,經 Gfx2D 光柵諸基元,惟以髒矩形(dirty rectangle)上諸 GPU。

Text、Texture 與 Rect(PIDS)

<mtr/text.hpp> 者,JS TextWrapper / TextureWrapper / Rect 流式 API 一比一之移植也——其法之名,循 C++ 之習為 snake_case,鏈鏈相承而呼之:

mtr::Text::create()
    .text("Tsim Sha Tsui")
    .scale(1.725)
    .size(100, 9)
    .stretch_xy()
    .font_mc()
    .color(0xFC9700)
    .pos(3, rowY)
    .draw(ctx);
Text 之法JS 所應釋義
.text(str[, len]).text()UTF-8 之文
.scale(s).scale()整體縮放
.left_align() / .center_align() / .right_align()同名對齊(預設居中)
.shadowed() / .bold() / .italic()同名字之飾
.stretch_xy() / .scale_xy() / .wrap_text() / .marquee(duration)同名溢出之式(跑馬燈可以 .with_marquee_progress(p) 固其進)
.font(id) / .font_mc()同名資源字體(如 .font("jsblock:shanghai"))/ MC 內建字體
.color(argb)同名色(ARGB)
.pos(x, y) / .size(w, h)同名螢幕坐標與包圍之匣
.z_order(z) / .layer(l)同名層級;z=-1 時上下文自配之
.render_type("LIGHT_1").renderType()以名舉渲染之層(同 QueuedRenderLayer.valueOf 之義;名之不識者,則擲異常)
.natural_light().naturalLight()取世間之光照,不用至亮之渲染光
Texture 之法釋義
.texture(id)貼圖資源之 id(如 "mtr:textures/block/pids.png")
.uv(u1, v1, u2, v2)UV 子矩形
.color(argb)染色
.pos(x, y) / .size(w, h)位置與尺寸
.z_order(z) / .layer(l)層級
.render_type("LIGHT_1") / .natural_light()以名舉層 / 取世間光照(同 Text)

Rect(純色矩形)

mtr::Rect 映上游 JS 之 Rect 類(舊名 Rectangle,易名自上游 v2.3.0-prerelease.2 始;Java 類名如故)——繪 mtr:white.png 全 UV 之四邊形而通體染色,凡底色之塊、分隔之條、狀態之帶,莫便於斯:

mtr::Rect::create()
    .color(0xFF00539F)          // 不透明之染(預設 ARGB_WHITE)
    .pos(2, rowY + 18)
    .size(pids.width() - 4, 1)  // 預設 20×20
    .draw(ctx);
Rect 之法釋義
.color(argb)染色(預設白 ARGB_WHITE)
.pos(x, y) / .size(w, h)位置與尺寸(預設 20×20)
.render_type("LIGHT_2")以名舉層(預設 LIGHT_2)
.natural_light() / .z_order(z)世間光照 / 層級(z=-1 則上下文自配之)

配套之上下文法(PidsContext):

  • ctx.set_auto_z_ordering(bool) —— 自動 z 序(預設啟)
  • ctx.set_z_order_step(step) —— 自動 z 序之步長(預設 0.0002)

渲染之層(2D 層之枚舉 MtrRenderLayer,與 mtr::Matrices 無涉):MTR_LAYER_TEXT 者文字,MTR_LAYER_LIGHT 者發光之體,MTR_LAYER_EXTERIOR / MTR_LAYER_INTERIOR 者外觀與內飾,與 MTR 之 QueuedRenderLayer 一致。

Matrices 與模型之繪

<mtr/matrices.hpp> 者,JS 全域 Matrices 之映也:變換入棧,compile() 編當前之棧為一組矩陣,書於幀之矩陣之區:

mtr::Matrices m;
m.translate(0.5f, 1.0f, 0.0f);
m.rotate_y_degrees(90.0f);
m.scale(1.0f, 1.0f, 1.0f);
ctx.draw_car_model(model_handle, car_index, &m);   // 車輛
ctx.draw_model(model_handle, &m);                   // 裝飾 / 電梯
成員釋義
translate(x, y, z) / scale(x, y, z)平移 / 縮放
rotate_x / rotate_y / rotate_z(radians)旋轉(弧度)
rotate_x_degrees / …_y… / …_z…(deg)旋轉(角度)
compile()編當前之姿入幀(返矩陣組之索引,以傳乎 draw 之呼)

車輛上下文別具三法:draw_bogie_model(model, car, bogie, matrices) 司轉向架,play_car_sound(sound, car, x, y, z, volume, pitch) 司聲,play_ann_sound(sound, volume, pitch) 司報站之廣播(惟乘者聞之)。

模型之柄,出自宿主之服務:ctx.host()->acquire_model(user, "namespace:path/model.json") 以取之,release_model(user, handle) 以縱之;acquire_quad_model(...) 則以模型空間之頂點四+UV,構宿主所持之貼圖面片(化 GraphicsTexture 為可貼車廂之屏)。其細務見 C ABI 與宿主服務。

GraphicsTexture(像素畫布)

<mtr/gfx.hpp> 之 GraphicsTexture,留像素緩衝於君之模塊;遊戲之側所受,惟髒矩形之上傳而已——像素之據,不逐幀搬越其界:

struct LcdState {
    mtr::GraphicsTexture tex;      // 宜置於 State:與實例同其始終
};

void create(mtr::VehicleContext& ctx, LcdState& s, const mtr::Vehicle&) {
    s.tex.create(ctx.input(), 512, 128);   // 並向宿主註 GPU 紋理
    // 貼紋理於車廂:host->acquire_quad_model(...) → draw_car_model(...)
}

void render(mtr::VehicleContext& ctx, LcdState& s, const mtr::Vehicle& vehicle) {
    // 一曰繪像素(Gfx2D 或直用 set_pixel)
    // 二曰惟上傳所變之區:
    s.tex.upload(ctx.frame());
}
成員釋義
create(input, w, h)配像素之緩衝(BGRA8 行主序),且於宿主側建 GPU 紋理;既返,則全體視為髒
pixels() / pixels32()徑取像素之指針(uint8_t* / uint32_t*)
set_pixel(x, y, argb)書單像素而自積髒區
upload(frame)書當前髒矩形於幀像素之區(一 JCM_DRAW_TEXTURE_UPLOAD 記錄),隨即髒區復位
last_upload_bytes()前次上傳位元組之數——察疾之利器也
close(input) / 析構釋宿主之 GPU 紋理
handle() / width() / height() / texture_bytes()宿主紋理之柄與尺寸之訊
運疾之要

upload() 所搬者,惟自前次上傳以來所變之包圍匣。靜態之景,一繪足矣;每幀惟動其所當動——跑馬燈也,閃爍之段也,進度之條也。車輛 LCD 閃爍 / 輪播若惟改一小條,則上傳之量,亦惟彼一小條而已。

同頭文件別供 LcdCanvas——本乎內建 5×7 點陣字體之 LCD 畫筆也(明滅二色,皆可配置),宜於經典點陣之屏。

Gfx2D 軟體光柵器

<mtr/gfx2d.hpp> 者,取 java.awt.Graphics2D 常用之子集,行為確定之軟體光柵器也,徑繪於 GraphicsTexture 之上。JS 資源包之中,fillRect / fillOval / drawLine / GeneralPath / clip / drawString 之邏輯,皆得機械而移植:

mtr::Gfx2D g(s.tex, ctx.host(), "jsblock:shanghai");  // 畫布+宿主字體

g.set_color(mtr::clr(12, 28, 44));                    // 深底之色
g.fill_rect(0, 0, W, H);

g.push_clip(8, 8, W - 16, 40);                       // 裁剪之棧
g.set_color(mtr::clra(255, 205, 66, 255));
g.draw_text_centered(W / 2, 30, 18.0, "下一站 Next");
g.pop_clip();
基元釋義
fill_rect / fill_round_rect / draw_round_rect矩形(圓角弧半徑之參)
fill_oval / draw_oval橢圓填充 / 描邊(線寬)
draw_line(x1, y1, x2, y2, lw)線段
fill_polygon(xs, ys, n)多邊形填充(與 GeneralPath 等價)
push_clip / pop_clip裁剪匣之棧;諸基元先裁而後光柵,髒區亦受裁剪之約
draw_text / draw_text_centered / draw_text_compressed / draw_mixed_text文字(字體見下節)
draw_logo_badge(x, y, w, h, bg, fg)圓角徽章之底
full_aa() / no_aa()一像素覆蓋率抗鋸齒之開關(預設關,映上游 fullAA() / noAA()):橢圓、圓角矩形、描邊、多邊形填充之緣,行整數 src-over 之合成;文字恆為宿主 TTF 抗鋸齒,不與焉

顏色之輔:mtr::clr(r, g, b) 與 mtr::clra(r, g, b, a)(一不透明,一帶 alpha),應 JS config.js 同名之函。半透明之色,行 src-over 之合成;不透明之色,則有快捷之途焉。

字體之制

字體之制凡三層,視其所可用者而自降焉:

層級所覆釋義
資源字體(首選)全 UTF-8以字體資源之 id,傳於 Text::font("jsblock:shanghai") 與 Gfx2D 構造之第三參:用宿主真實之 FontMetrics 與 drawString,字距也,基線也,壓縮也,alpha 與裝置裁剪也,皆存焉——與 JS 端同一字體之管線
宿主 TTF 回呼CJK 等無資源字體時,CJK 字形經宿主服務 rasterize_text 光柵之(映 JCM FontManager 之 TTF 集)
內建 5×7 點陣字體ASCII / 拉丁按所求之尺寸而縮放;按字形之寬窄,予比例之步(i/l/. 者窄,m/W 者寬)——text_width() 與實繪所用,同一組之數;JS 自適應字號與 5% 壓縮布局之算,得原樣移植;CJK 無宿主時,退為占位之框

內建字體度量之約:ascent 者 0.78 em,descent 者 0.22 em(約當 Arial / HanSans);CJK 全角,1.0 em 之步。資源字體之度量(宿主服務 measure_font_text),按真實字體而算之。


繼之:mtr::Api 與 Java 互通 —— 快照而外,萬物皆備焉。